指定したMOBやアイテムを出現させることのできるコマンドの紹介です。
summonコマンドとは
記述:/summon <エンティティID> [x] [y] [z] <データタグ>
指定したエンティティ(ゾンビやウマ、村人など)を出現させるコマンドです。
エンティティIDは呼び出すMOBやアイテムを指定します。
x,y,zでどの場所に出現させるかを決めます。
そしてデータタグでは召喚するMOBに追加設定をすることができます。
指定したエンティティ(ゾンビやウマ、村人など)を出現させるコマンドです。
エンティティIDは呼び出すMOBやアイテムを指定します。
x,y,zでどの場所に出現させるかを決めます。
そしてデータタグでは召喚するMOBに追加設定をすることができます。
コマンドを使ってみる
例:/summon horse
馬を出現させます。
馬は友好MOBで危険はないので出現場所の指定はしていませんが、ゾンビなどの敵対MOBを召喚する場合は数ブロック程度離れた場所に出現させると比較的安全です。
例1:/summon zombie ~5 ~ ~
コマンド実行座標からx軸に5ブロック離れた場所にゾンビを出現させます。
例2:/summon zonbie 50 60 120
座標 x50,y60,z120 の場所にゾンビを出現させます。
どちらも座標を指定していますが、例1は相対座標、例2は絶対座標で指定しています。
敵対MOBを出現させる場合、ゲームの難易度がピースフルになっていると敵対MOBは出現しません。
イージーやノーマルなど他の難易度に変えましょう。
エンティティIDは調べても良いですがVer.1.13~は入力補助機能があるので、/summonを入力の後にスペースを打ち込むと候補IDが出てきます。
しかもマウスカーソルを英字にのせると日本語で教えてくれる機能はありがたいです。
↑↓キーや、マウスのスクロールボタン(ホイール)をクルクルすると入力候補が上下にスクロールします。
馬を出現させます。
馬は友好MOBで危険はないので出現場所の指定はしていませんが、ゾンビなどの敵対MOBを召喚する場合は数ブロック程度離れた場所に出現させると比較的安全です。
例1:/summon zombie ~5 ~ ~
コマンド実行座標からx軸に5ブロック離れた場所にゾンビを出現させます。
例2:/summon zonbie 50 60 120
座標 x50,y60,z120 の場所にゾンビを出現させます。
どちらも座標を指定していますが、例1は相対座標、例2は絶対座標で指定しています。
敵対MOBを出現させる場合、ゲームの難易度がピースフルになっていると敵対MOBは出現しません。
イージーやノーマルなど他の難易度に変えましょう。
エンティティIDは調べても良いですがVer.1.13~は入力補助機能があるので、/summonを入力の後にスペースを打ち込むと候補IDが出てきます。
しかもマウスカーソルを英字にのせると日本語で教えてくれる機能はありがたいです。
↑↓キーや、マウスのスクロールボタン(ホイール)をクルクルすると入力候補が上下にスクロールします。
データタグを使うとできる事
summonコマンドの末尾にデータタグを追記することで様々な設定を加えることができます。
データタグを書く場合は {} で囲った中に記述していきます。
例えば/summon horse で馬を出現させると馬の色はランダムで決定されます。
しかし、データタグで{Variant:0}を指定すると白馬を出現させることができます。
例:/summon horse ~ ~ ~ {Variant:0}
白馬を出現させます。
データタグを複数続けて記述する時は , カンマを使います。
/summon horse ~ ~ ~ {Variant:0,Tame:true}
懐いている状態の白馬を出現させます。
この他にも村人の職業やMOBの体力を設定することもできたり、と様々な設定があります。
データタグを書く場合は {} で囲った中に記述していきます。
例えば/summon horse で馬を出現させると馬の色はランダムで決定されます。
しかし、データタグで{Variant:0}を指定すると白馬を出現させることができます。
例:/summon horse ~ ~ ~ {Variant:0}
白馬を出現させます。
データタグを複数続けて記述する時は , カンマを使います。
/summon horse ~ ~ ~ {Variant:0,Tame:true}
懐いている状態の白馬を出現させます。
この他にも村人の職業やMOBの体力を設定することもできたり、と様々な設定があります。
馬の色を変えるデータダグ
今回例に使った馬の色を指定するデータタグ
記述:{Variant:<TAG_Int>}
{Variant:<TAG_Int>} の赤字部分を出現させたい馬の色のタグに置き換えて設定します。
例:/summon horse ~ ~ ~ {Variant:4}
黒い馬を出現させます。
記述:{Variant:<TAG_Int>}
0 | 白 |
1 | クリーム |
2 | チェスナット |
3 | ブラウン |
4 | 黒 |
5 | グレー |
6 | ダークブラウン |
256 | 無地(模様) |
512 | 白脚(模様) |
768 | 白の水玉(模様) |
1024 | 黒の水玉(模様) |
{Variant:<TAG_Int>} の赤字部分を出現させたい馬の色のタグに置き換えて設定します。
例:/summon horse ~ ~ ~ {Variant:4}
黒い馬を出現させます。